观点:在经历了多年的重磅游戏以及设计师和开发者的巨大创造力之后,电子游戏现在感觉很疲惫
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所有形式的娱乐都有一个所谓的“黄金时代”,一个特定的讲故事模式达到顶峰的时代。例如,好莱坞的黄金时代通常被认为持续了大约40年,从20世纪20年代末一直持续到60年代。这是一个以技术进步为标志的时代,我们今天所认识的电影制作价值和明星的出现,也是一个美国电影叙事和美学价值被定义的实验时代。
虽然每一代人都有一种诱惑,宣称自己的文化比以前的所有文化都要高,但对艺术形式的感知批判价值的盛衰是很自然的。黄金时代并不是指流行:流行的东西会随着一代人的品味和市场趋势而变化。相反,它是一个时期,在此期间,某一特定模式的成就是如此伟大,以至于之前或之后的任何事情都将永远与那个孤立的伟大时期相比较。经历过某种形式的黄金时代的人都知道这一点,因为一旦它结束了,一切都不一样了。
电子游戏也是如此。如今,电子游戏是一种非常受欢迎的休闲活动,但要把它历史化是件棘手的事情。与音乐、文学、电影和电视等形式相比,电子游戏出现的时间并不长,但它们在相对较短的时间内发生了很大变化。
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来自The Act Man,游戏的衰落
电子游戏依赖于近几十年来呈指数级增长的媒体技术。第一个商业的、通用的电子游戏出现在20世纪70年代早期。虽然只有50年的时间过去了,但是现在的电子游戏已经无法从它们的前辈中辨认出来了。这种匆忙的进化带来了许多转型时期,其中一些可能被认为是黄金时代。当然,20世纪70年代和80年代被视为街机游戏的黄金时代,其文化影响仍然可以在手机游戏中看到。
在90年代,开发者的创造潜力受到早期主机和家用电脑的限制。8位时代的开发者利用了大部分硬件,像素化街机风格的游戏在当时看来相当前卫。但这种技术还不足以提供丰富的、沉浸式的可玩空间:开发者的想象力和真正可以制作成游戏的东西是天壤之别。
在2000年代中期,随着AAA级电子游戏的出现,这一切都发生了变化。这些游戏通常由大型工作室和发行商开发,涉及大型开发团队和预算。aaa级游戏提供了大多数玩家现在想从电子游戏中得到的东西:在广阔的、沉浸式的游戏世界中设置剧情驱动、引人入胜的游戏玩法。aaa级游戏是大型的、漂亮的大片——它们对电子游戏的影响就像好莱坞对电影的影响一样。虽然在20世纪90年代末出现了一些aaa级游戏,如《最终幻想7》(1997年),但10年后,这类游戏的价格已经很低了(或者至少70欧元)。
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从RTé 2fm的戴夫·范宁秀,莎拉·玛丽亚·格里芬在巨大的im电子游戏叙事的重要性
有许多优秀的aaa级游戏,包括Rockstar的大获成功和广受好评的《侠盗猎车手》和《荒野大镖客》系列,育碧的《刺客信条》系列,《质量效应》系列,《天际》,《巫师III》,《地平线:黎明时分》和《对马幽灵》。21世纪初,像《魔兽世界》这样的在线角色扮演游戏也出现了。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)类型为人们提供了广阔的虚拟幻想世界,他们可以与成千上万的其他玩家一起生活。
过去20年是电子游戏的黄金时代,但这个黄金时代已经结束。虽然每年仍有源源不断的aaa级游戏问世,但其吸引力已大不相同。部分问题在于,现在的游戏感觉都很相似,许多新游戏只不过是对成功的前辈进行了重新包装和重新包装。尝试和测试过的游戏机制已经变得陈旧,MMORPG的热度逐渐下降就是证明,开发者无法重新创造这种游戏。
过去20年的游戏代表着20世纪70年代和80年代街机经典游戏的重大进步,但这种进步已经开始放缓(如果不是完全停止的话)。只要看看2022年上映的大制作《埃尔登指环》(Elden Ring)就知道了,乔治·r·r·马丁(George R. R. Martin)为其撰写了背景故事。这款游戏非常漂亮,但它的机制就像是2004年的东西:按一个按钮躲避,另一个按钮攻击。这是一种常见的抱怨:你要么在躲避,要么在招架,然后反击。清洗并重复(哦,收集一些东西)。
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来自RTé Radio 1的Drivetime,约恩·罗我是娱乐部的nayne。关于《刺客信条:英灵殿》如何在维京爱尔兰设置关卡
《地平线:黎明时分》是原创玩法和故事叙述的成功之作,而《地平线:紫禁西部》本质上是相同的游戏,只是添加了一些额外的水下道具。《刺客信条:起源》受到消费者的欢迎,所以他们改变了背景(从埃及到希腊),并以《奥德赛》重新发行。然后,他们将《奥德赛》重新发行为瓦尔哈拉(Valhalla)(这一次以挪威和英国为背景)。相同的游戏,相同的重复任务和系统,只是不同的设置(以及许多漏洞)。
有一段时间,我们没有注意到重复和模仿,因为我们对游戏的美丽和规模感到敬畏。但现在,美观和规模是标准,所以优秀的游戏需要更多东西。一些我们不太习惯的东西。现在玩电子游戏让我觉得太累了。
真正优秀的游戏只是给人一种原创的感觉。即使它们借鉴或构建了老游戏和其他游戏的机制,它们也会以一种只有最具沉浸感的故事才能实现的方式将玩家吸引到自己的世界中。曾经有一段时间,消费者每年至少可以期待一次这样的游戏——那是一个黄金时代。
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来自RTé第一电台的竞技场,科尔姆·基根的文章关于西部主题的电子游戏《荒野大镖客:救赎
从21世纪初开始,年复一年地回顾所有优秀的游戏。每年,至少有一个版本在某些重要的方面将自己与之前的所有版本区分开来。《侠盗猎车手:圣安地列斯》和《魔兽世界》(2004);《巨像之影》和《生化危机4》(2005);《中世纪II:全面战争》和《战争机器》(2006);《生化奇兵》和《刺客信条》(2007);《辐射3》(2008)、《使命召唤:现代战争》(2009);《质量效应2》和《荒野大镖客:救赎》(2010);《天际》和《我的世界》(2011);《孤岛惊魂3》和《旅程》(2012);《最后生还者》和《侠盗猎车手5》(2013);《命运》、《我的战争》和《暗黑破坏神3》(2014);《血源》和《巫师3》(2015);《无人深空》和《黑暗之魂III》(2016);《荒野之息》、《地平线:黎明时分》(2017)、《荒野大镖客:救赎2》和《战神》(2018)。
但在2018年左右,供应线发生了变化。自那以后,出现了一些优秀的游戏,甚至是一些很棒的游戏,但要把它们一一列举出来并不容易。
那些仍然被认为是技艺大师的工作室(游戏邦注:例如Rockstar)正在采用越来越长的开发周期,以确保他们在高质量游戏玩法和故事叙述方面的声誉不受影响。《侠盗猎车手》的粉丝们已经等了10年的新作了(除了在线版的《侠盗猎车手5》)。Rockstar花了8年时间开发并发行了《荒野大镖客2》,这是《荒野大镖客》的续集。这是可以理解的,因为制作一款优秀的游戏需要时间、金钱和投入。与此同时,玩家们每年都要重温一些曾经伟大的大片。
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来自利默里克大学的杰森·鲍尔博士对吃豆人的使用进行了研究,他的研究显示了一个人的信念对他的影响他们自己的能力
黄金时代就这样结束了——但黄金时代可以重新开始。
电视通常被认为是在战后的黄金时代,从1947年卡夫电视剧院的第一次广播开始,到1961年剧场90的结束。它们都是现场选集剧(在电视上直播的百老汇风格的作品),它们代表了一个电视真正讲故事的时代,关于虚构人物和斗争的技巧。但在世纪之交,随着《黑道家族》、《火线》和《绝命毒师》等剧集的播出,电视开始进入第二个黄金时代。有人可能会说,我们仍在享受这第二个黄金时代。
也许我们必须等待新一代数字故事讲述者、设计师和开发者的出现
电子游戏将迎来另一个黄金时代,但很难预测何时会开始。aaa级游戏的挣扎可能会让小型独立开发者拥有属于自己的黄金时代。也许虚拟现实最终会从一种转瞬即逝的感觉转变为更多的东西。或许我们需要等待新一代的数字故事讲述者、设计师和开发者的出现,他们能够给我们带来我们无法想象的叙事体验。
虽然第一代主机和电脑并不具备实现开发者创造性野心所需的硬件,但现在看来,技术已经超越了工作室。现在,故事讲述者自身的限制限制了故事的可能性。无论电子游戏的未来如何,至少就目前而言,这种形式最辉煌的日子已经过去了。
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