《上古卷轴2:匕首陨落》发行于1996年,是Bethesda最受欢迎的RPG系列的第二部作品,但听起来这是一款特别棘手的作品,如果它没有整合在一起,可能意味着工作室本身的终结。
这是根据最近对前Bethesda开发者Bruce nessmith的采访而得出的结论,他在工作室的长期职业生涯包括担任《上古卷轴5:天际》的首席设计师和《匕首陨落》的设计师。在回答Ben Hanson的问题,即如果这个项目没有完成,是否就意味着《上古卷轴》的终结,nessmith说道:“这不仅仅是《上古卷轴》的终结,它也可能是Bethesda的终结。”
“公司为此投入了大量资源,”nessmith继续解释道。“这涉及到机会成本,因为这是一个非常、非常、非常小的工作室,所以你不能再做一款游戏,因为这款游戏即将问世——这真的、真的、真的、真的很伤人。”
在谈话中,nessmith认为《上古卷轴2》的发行是“残酷的”,并承认这是他职业生涯中“毫无疑问”最艰难的时刻。他声称:“(我们)经历了近18个月的危机。”“我的意思是,这是不可持续的。然后在发行时的状态下发行一款游戏?你知道,我们每天和每周都有管理员对我们大喊大叫。如果你不能至少工作60小时,你的工作就有危险了。太糟糕了。”他接着补充道:“我们虽然相信这款游戏,但同时也看到了它的混乱,这并没有帮助我们。”
虽然《匕首陨落》的发行获得了广泛的好评,但它确实存在一些漏洞需要修复,Bethesda导演兼执行制作人Todd Howard之前谈到过,他解释说工作室发布了7个补丁,甚至有一个专门的补丁团队——这在90年代中后期的黑暗时代是一件大事。似乎是团队的激情和对《匕首陨落》潜力的感知将他们带到了终点线,正如nessmith继续解释的那样。
“如果你所做的只是看到一团乱,它就会说,‘糟了!我还有别的地方要去呢!’但你看着它,你会想,‘这款游戏可能会很棒,很棒。它只是需要更多,所以你只是不断地承诺自己更多。”考虑到《匕首陨落》的非凡范围,成千上万的城市、城镇、村庄和地下城有待探索,以及RPG类型的革命性方法,它给予玩家的自由,不难想象走出大门有多困难,但也可以想象开发人员对它的热情。
当他回忆起自己是如何成为谈论游戏开发过程中困难的人时,nessmith笑着说:“这很奇怪,因为Todd的故事都是一样的。可能还有一个我不知道的数字。”2002年的续作《上古卷轴3:晨风》似乎也遇到了一些与前作类似的担忧,霍华德在2019年解释说,这款游戏有“非常困难的危机”,“有一种感觉,如果我们不把游戏做好,我们就会陷入困境。”因为这是我们的最后一次尝试,也是我们的第一次尝试。”
其余的,正如他们所说,是历史。《Daggerfall》成功了,《晨风》也获得了巨大的商业成功,Bethesda继续发行了大获成功的《天际》(你可能听说过它),《上古卷轴4:湮灭》,《辐射4》,以及最近的科幻巨作《Starfield》(GamesRadar+给出了5/5的评价)等等。Xbox工作室的负责人马特·布蒂(Matt Booty)已经收购了Bethesda,他说Starfield工作室不再有“加班文化”。霍华德在2019年的一次采访中也表达了同样的观点,他说工作室“在这方面做得越来越好,所以现在我们可以真正管理它,我们有足够的人让他们在不同的地方之间移动,我认为这就是人们留在这里的原因。”nessmith还在采访中称赞了Bethesda帮助开发者在项目间隙充电的方法。
nessmith还谈到了《天际》的影响,他表示《天际》甚至比《侠盗猎车手3》更“向世界证明了开放世界游戏的发展方向”。