当它被宣布时,就已经引起了印度人的关注:不仅因为游戏看起来像一个宗教毒品之旅,模糊了电影的界限,而且因为开发者公开反对俄罗斯战争的侵略定位。
这家名为Odd meters around的工作室的创始人兼游戏总监Dmitry Svetlov离开了自己的俄罗斯家乡,搬到了继续开发的哈萨克斯坦。因为我们不仅对Indika本身非常感兴趣,而且对团队正在做的可能的灵感和俄罗斯的现状也很感兴趣,我们在一次采访中要求他们-你可以阅读下面的结果。
玩家:在Indika中,玩家将前往19世纪的俄罗斯。与真实的俄罗斯有什么不同?为什么选择这些不同?
奇数米:我们的故事,在某种程度上,是一个童话;这不是一部现实主义的纪实作品。虽然,一方面,我们尽可能细致地涵盖了这一时期的大部分细节——我们对所有事情发生的年份有一个精确的了解,我们仔细研究了具体的建筑风格,教堂的遗产等等——但另一方面,许多细节都是怪诞或夸张的。
4P:你为什么决定从一个修女的角度来讲述英迪卡?
OM:《Indika》是一个关于发现自己和上帝的故事。因此,修女是最适合这个角色的,也是最符合逻辑的。而我,作为这个故事的作者,非常熟悉俄罗斯东正教会的生活;我年轻时花了很多时间在教堂里,小时候,我和母亲在朝圣期间不止一次参观了一个尼姑庵。
4P:你解释说玩家将面临探索,一些平台和环境谜题。你能详细介绍一下吗?
OM:《Indika》的主要玩法是探索和简单的空间谜题。我们投入了大量精力确保游戏玩法能够尽可能地与故事相辅相成,所以我们在开发过程中抛弃了许多想法,只是因为它们与故事不匹配。故事是我们游戏的中心。
4P: Steam的描述说Indika会有黑色幽默。这到底是什么意思?在处理如此严肃话题的游戏中融入有趣的时刻是否很困难?
OM:我们讲的故事类型是悲喜剧,我甚至会说喜剧是第一位的。我确信板着脸讲严肃的故事是个坏主意。许多痛苦的问题只能通过幽默来揭示。一般来说,甚至从生物学的角度来看,笑是一种应对痛苦的方式。
4P: Indika非常关注故事。游戏会是线性体验,还是会根据玩家在游戏中所做的选择而呈现多条路径?
OM:游戏将是完全线性的,无论是游戏玩法还是故事。我们没有任何选择或替代结局,因为对我们来说,传达一个非常具体的想法很重要。
4P:你把印度电影比作艺术片。游戏的美学有什么灵感吗?有没有什么电影对游戏的外观或感觉有所贡献?
OM:我们的灵感来自于欧格斯·兰斯莫斯、特里·吉列姆和安德烈·塔可夫斯基的作品,而剧本则是陀思妥耶夫斯基、果戈理和布尔加科夫的小说。
19世纪的修女生活并不容易,即使你是在另一个版本的俄罗斯旅行。
4P:你是否收到过业内其他开发者关于你对俄罗斯直言不讳的态度的反馈?
OM:无论如何。大多数分享和支持我的支持。要强调的是,我的立场不是反对俄罗斯,而是反对现政府。”在我看来,这场战争的开始不仅是对乌克兰的犯罪,也是对俄罗斯人民、对国家的未来和利益的犯罪。
4P:有一家芬兰报纸制作了一个反恐精英地图,帮助玩家更好地理解对乌克兰的战争。你听说过这个项目吗?如果听说过,你怎么看?
OM:说实话,这是我第一次听说它,但它听起来很有趣。
4P:你希望其他开发者在宣传俄罗斯对乌克兰发动的战争方面做出什么努力?
OM:嗯,俄罗斯宣传的主要目标之一是在国内创造一种人人都支持政府行动的感觉,因为我们很难成为唯一一个与潮流抗争的人。所以说:“我反对它”是非常重要的。但即使对于生活在俄罗斯以外的人来说,这也会引起恐惧,因为我收到了几次威胁。所以我可以想象,对于那些离开这个国家的人来说,这是多么困难。所以我觉得我没有权利叫任何人做任何事。
我们再次感谢Odd Meter花时间如此详细地回答我们的问题。关于发布日期的问题没有答案:该游戏目前计划在今年第一季度上市,然后应该在PC上,Xbox Series X|S和PlayStation 5出现。在最近的Steam Next Fest上,我们抓住了机会,让我们仔细看看Indika的免费演示,并告诉你我们的第一印象。