与“传统”背道而驰的游戏本身就很有趣。例如,当你在《地下城守护者》中扮演反派时,折磨冒险者是一件非常有趣的事情。
在《Goblin Stonehere》中,我们对地精感兴趣,这些人人都讨厌的小生物是冒险家通过第2关的必经之路。每个人都诋毁这种生物,认为它几乎不比我们整天踩在脚下的害虫重要(好吧,除了在动画或漫画《Goblin Slayer》中,那里……关于地精的说法并不相同)。
如果我们最终站在这些地精的立场上,站在这些没人关心的生物的立场上呢?
游戏从教程开始,在控制了一群在地下城寻找神器的冒险者之后,叙述转向了两个设法逃离同伴大屠杀的地精,他们偶然地在地下城找到了神器(宝石),并接受了将宝石归还原处的任务。
从妖精的角度来看,人类是残忍的虐待狂,喜欢让他们受苦,折磨他们,仅仅因为他们的存在就消灭他们。但作为一个地精,即使人类是他们的宿敌,但他们通常处于食物链的底部仍然是事实。所有的生物要么比它们更强壮,更快,要么更聪明。只有通过团队合作,地精们才能在这个世界上活到第二天。
这款由Orc Chop games开发的独立游戏采用了不同寻常的叙事方式,其灵感来自于《暗黑地下城》的玩法机制,甚至是其一般方法:叙述者解释不同场景的通道,我们将在冒险过程中访问的不同地方。虽然惩罚少了很多,但游戏仍然非常致命。
除了战斗玩法,我们还需要建立地精的新巢穴,建造房间并让它们繁殖。因为我们可以通过四个方面来影响地精的遗传,而我们一次最多只能拥有两个方面。因此,我们需要找到正确的组合,并希望为我们的新一代地精提供有效的基因统计。
这个基础部分是通过我们在游戏进程中收集的资源来发展的,每个房间都会给你的地精带来新的奖励(我们可以改进)。因此,您必须根据以下任务的需要调整您的团队,您可以由6名成员组成。进程的另一部分是通过死去的地精的灵魂。是的,在你的冒险中死去的妖精。足以迫使玩家在游戏中冒险去看自己的基地进度。
关于游戏的冒险部分,你的6个地精团队每个都有一个主动顺序,在顶部用两个相对于中心圆圈的条表示,代表着不同主角在战斗中的行动顺序。你可以看到谁先玩,都是基于回合制。在这个动作条上的位置也决定了在你的妖精队形中谁在前面,谁在后面。这一点很重要,因为大多数行动都是根据它们的位置来瞄准单位的:前面的单位,第三个和第四个等等。
为了执行动作,你必须从基于你所选择的地精及其装备的牌组中抽取技能卡。因此,你不会总是对你的小妖精有相同的行动可能性,你将不得不实时适应,预期被降级到第二位。玩家所使用的每一种技能都会消耗一定数量的行动点数,并让玩家在主动条上倒退同样多的点数,以此类推,直到两个阵营中的一个被淘汰。有些技能可以加速同事的主动性,有些技能可以击晕或减速敌人等等。
游戏中有几个职业:战士、掠袭者、萨满,显然每个职业都有自己的优势和劣势,但在他们的神面前也不都是平等的。例如,我们经常会遇到似乎错过了自己的职业的地精,他们虽然是战士,但身体特征却很差。
我们在游戏中探索的每个关卡都是程序生成的,我们从来不会有两次相同的关卡,因此每个任务的有趣地点都是不同的。此外,你永远不可能100%地探索一场冒险,因为你总是需要选择一两个岔路口,选择一个岔路口意味着你将错过另一个岔路口可能提供给你的东西,而且没有返回的可能。
既然我们已经讨论了游戏玩法,让我们来谈谈包装。游戏缺乏多样性:我们希望看到一个更广泛的动物故事。这不是早期体验,所以我们可能会对这一点感到失望。另一方面,视觉方面确实很迷人。我们可以在游戏中找到一种与叙述和略带英式幽默相结合的图像风格。将游戏的不同关键时刻分开的过场动画就像是我们翻阅的故事书。经典,但有效。背景有许多真正迷人的镜头,不同的生物群落得到了很好的体现。游戏的音乐是由Peter McConnell创作的,他以在《炉石传说:暴雪》的高质量作品而闻名,他也在关卡中帮助玩家欣赏游戏。在技术层面上,我只能遇到一个迫使我重新开始游戏的漏洞(游戏邦注:在消灭敌人的同时,随着时间的推移,一个针对敌人的咒语会导致矩阵崩溃),但没有任何后果,因为我可以回到原来的位置。
从长远来看,我们可能会有点后悔,因为它把太多的刷任务变成了进程,特别是因为叙述越来越少,但在花了很多时间探索它之后,它仍然是一款有趣的游戏。
这款游戏显然物有所值,如果你喜欢《暗黑地下城》的玩法,但你不太喜欢它的压抑氛围和/或难度,那么《Goblin Stone》就是为你准备的。
-游戏由Seiei测试,由发行商提供一个版本